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DAU破200万但拒绝盈利?这款独立游戏在谋划什么

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发表于 2016-1-28 21:14:16 |显示全部楼层
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  一款由国内游戏团队Superpop研发的独立游戏《球球大作战》6月20日在国内iOS付费上架,至今用了四个月时间再次刷新了自己的记录,活跃玩家超1000万,DAU破200万。但是,《球球大作战》由于画面和玩法有抄袭Agar.io这款国外网页游戏的嫌疑,在游戏评价上处于两极化。然而,这样一款叫好又叫座的游戏,却看起来似乎完全没有盈利。它是卖情怀?还是在筹划更远的未来?
  《球球大作战》是一款怎样的游戏?
  这款游戏在全球122个国家发行、累计获得了618次iTunes首页推荐,并跻身旧金山GDCIMGA最受期待游戏作品行列。由4个人的国内开发团队在十天之内开发出来的《球球大作战》不仅活下来了,而且目前团队估值已经超过千万元。首先,DAU破200万是一个什么概念?去年的现象级手游《刀塔传奇》,全平台总注册用户突破4300万,DAU突破300万时,被称为“创下国内手游行业的新神话。”《球球大作战》从诞生到发展,充分见证了“一颗球的简单胜利法则”。游戏玩法非常简单,就是大球吃小球,且球的体积越大,则移动速度就越慢。
  从产品上看,游戏视觉效果相当丰富,但画风偏向低幼化效果,且游戏采取了20分钟的对战模式,并加入了即时语音功能。作为一款休闲性质的MOBA手游,极其简单的策略性和操作性反而使得游戏性大大提高了。总体而言,这款游戏给人的印象就是萌、虐、简单。
  从0到200万DAU,独立游戏如何深度运营?
  8月2日,iOS限免一周,《球球大作战》DAU超过25万;
  8月21日,DAU超过30万;
  10月23日,DAU突破100万;
  11月23日,DAU超过200万。
  独立游戏的留存率一直是个难题。从《球球大作战》的榜单成绩走向来看,游戏却一直保持着上扬的态势。从0到25万DAU,游戏花了12天时间;从25万到200万,仅用了100多天。
  1、获AppStore全球推荐,明星自发营销
  这款游戏在首次登陆AppStore时就获得了苹果AppStore的全球推荐,安卓渠道获得头图自动推荐,带来了每日过万的自然下载量,注册用户到达百万,在iOS下载榜排名一度飙升至历史最高位TOP5。
  此外,这款游戏体现的哲理得到了不少微博大V的支持。知名主持人李晨和游戏界名人纪学锋等都自发在微博宣传这款游戏。我们可以看到,独立游戏在上线初期的成功多数取决于游戏本身的质量。
  2、社交网站传播00后自发宣传
  Superpop最新披露的一组数据称,《球球大作战》活跃用户中大半是00后玩家。这样的结果也是开发工作室Superpop意料之外的。游戏之所以吸引了大部分的00后,更多的是youku和B站几个主打minecraft、休闲娱乐的视频制作者的试玩视频推荐。
  00后玩家是非常活跃的一个玩家群体。《球球大作战》自发组建的QQ群上千个,百度贴吧的关注用户达3万人,发帖数量达到42万以上。可以看出,口口相传对于独立游戏后期的传播可以引发指数增长。另外,团队在后期的游戏更新做了大量工作,至今游戏已经在几个月内进行了13次版本更新,团战模式、实时语音功能、皮肤换装、赛季奖励、个人主页等都是在后期版本的不断更新中新增的。加上《球球大作战》本身的话题性,也吸引不少媒体自发宣传这款独立游戏。
  《球球大作战》成功所具备的属性:单机化、真人交互、首款休闲电竞
  1、把单机轻便的特性发挥淋漓。游戏的门槛低,让用户上手快,游戏就是一个“大鱼吃小鱼”的规则,而且操作设计上远比其他游戏简单,游戏是单机属性的竞技游戏,为何这么说?游戏虽然在后期加入了团战等合作系统,但此前游戏一直以每个单位个体为主,在大的同服生态里,进入和退出游戏随意,想玩就玩,不会因为如大的moba游戏有组队而随便离开而影响平衡(离开心理门槛高)。
  2、游戏本身好玩的设计。一个画面简单的不能再简单的游戏,得以火爆全因游戏性。游戏并没有加入升级和装备系统,而是纯粹让用户通过移动和发射等技巧,让用户享受单机属性以技巧带来的快感:谁都可以争冠军。虽然是大鱼吃小鱼的游戏,但游戏在平衡性设计上,纳入了场景“道具”,包括小的球可以通过“利用绿刺刺破大球”、也可“隐藏在绿刺中,等待猎物”等,让初期成长的用户也不担心会很快被吃掉,产生挫败感,得以全身心享受游戏。
  3、真人参与的趣味性。游戏素材和设计上的简洁,让服务器能较易实现实时真人对战功能,规则制定好后,加入实时混战将较比单一的单机游戏的关卡设置更多变,使得游戏环境复杂化,从而令用户在使用生存技巧后获取的快感因复制环境更加丰满。
  4、国内还未有一款休闲电竞。《球球大作战》,有人称他是单机的再进化,有人称他是电竞游戏里见过最轻的,但在国内手游里,这是第一款拥有单机+实时联网概念的手游,不仅为单机休闲手游开辟了新的道路,还给小团队提供了有意义的参考价值。从现在的增长看,这无疑是一个非常具有潜力的市场。
  评价两极化:山寨的好游戏还是一个值得赞赏的游戏吗?
  从画面和玩法来看,《球球大作战》与国外Agar.io这款网游确实有着惊人的雷同之处。面对这样的产品,我们在赞赏它之所以独立游戏之成功外,是否还应该探讨一下,山寨的好游戏还是一个值得赞赏的游戏吗?在知乎上,对于这样的问题有着两极化的回答。
  某知乎用户认为,“个人觉得好的借鉴没什么,再说国外的游戏,服务器也在美国,国内的玩家很难流畅地玩,所以国内有自己的版本也是很不错啊。至少我们能很好的体验畅玩,玩家哪会管这么多,好玩就行。”结果,这样一个回答被喷是水军。有人认为,且不说版权问题,山寨已经是身为一个开发者素质的问题了。
  山寨之所以取得成功,一般都是处于行业的不成熟状态,但游戏业的未来一定是依赖创新的爆款。且不管游戏山寨与否,《球球大作战》在国内的成功就有很多值得独立游戏开发者值得借鉴的内容,特别是在游戏后期的运营和努力,才是游戏成功的80%因素。
  免费下载+无内购+零广告,游戏要如何盈利?
  相比较于游戏是否山寨,更值得关注的点是这款游戏取得成功以后要如何盈利?《球球大作战》的盈利模式一直是一个谜。据游戏陀螺了解,Superpop工作室至今未把这款产品商业化,也未有资本层面的运作,直至今日,游戏仍然坚持免费下载、无内购、无广告的模式运营,Superpop负责人也表示,目前游戏暂时还不会增加付费项目,优化玩家游戏体验依然是现在的重点。游戏陀螺猜测,《球球大作战》这款游戏有可能往三个方向走:
  1、继续做好游戏体验,打响Superpop工作室品牌,坐等收购。同样是今年备受关注的独立游戏《鲤》发行商莱玩游戏,在游戏获得成功之后名气大涨,还获得了EA手游的中国区代理权。做好一款独立游戏,相当于树立好的口碑。但也许Superpop的野望不限于此。
  2、打造00后游戏社区。00后作为游戏的主力军,本身消费能力不高,游戏成功的因素之一也在于团队拒绝商业模式,不断在游戏的粘性方面做功夫。从游戏后期的更新来看,游戏新增的个人成绩主页和分享功能、上传真实头像、主页语音签名、点赞、留言等功能,都大大提高了玩家之间、玩家和平台之间的交互性。在V2.0正式更新上榜之际,球球大作战除了借着上述的全球服入口功能之外,更打造出“球球部落”,排行榜和近距离亲友对战等功能,种种迹象都在表明,游戏试图重新打造一个休闲竞技社区的氛围。
  3、发力移动微电竞。对于移动电竞而言,用户量一直是电竞发展的基础。很多人在其Q萌的画面背后忘记了其实这是一款MOBA手游。从产品来看,《球球大作战》在休闲游戏普遍以PVE为主的基因上注入了即时PK的新基因,并且,新开放的团战系统和完整的成长系统增加了玩家的粘性。
  从目前《球球大作战》的先不盈利模式看,这是值得后进者去参考的。因为游戏陀螺认为,休闲竞技其实技术上不难,最难的点在于游戏是否好玩,而小团队在这块敢于尝试,并且贴近用户所需,在这点上有较大成功的机会,而当游戏起来后,能积累的用户数将会非常庞大,现在看依然拥有很大的空间。目前,市场上的移动电竞概念最讲求积累平台用户,单机属性给电竞带来的用户规模肯定是远超重度游戏的,对开发者的考验其实就是做游戏的社区性质,这一点,是需要开发者深入思考的。
  结语:
  游戏陀螺认为,这样的游戏属性恰好符合了移动电竞走红的条件。《球球大作战》的活跃用户达到1000万之后,00后社区的建立加上内容的更新迭代,有可能会促进这款游戏在移动电竞领域发力。
  最后,好的游戏真的会走路,能抓住痛点的产品最终也会被玩家认可。
  游戏陀螺一款由国内游戏团队Superpop研发的独立游戏《球球大作战》6月20日在国内iOS付费上架,至今用了四个月时间再次刷新了自己的记录,活跃玩家超1000万,DA
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